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Le Monde de Rhún

Généralités

Définition

Les Rhúnes sont des sortes de fractales. Ce sont des motifs qui se répètent en eux-même. Les Rhúnes achevées (appelées Grands-Rhúnes) c'est-à-dire créées dans leur infinie complexité, sont les plus puissantes: en fait, leur pouvoir est virtuellement infini. D'autres se développent: elles ne sont pas achevées dans tous leurs détails. Ce sont les lecteurs de Rhúnes qui les complètent. Plus elles ont de détails, plus leur puissance est grande. En général, ce sont les plus anciennes des Rhúnes qui sont les plus développées et donc les plus puissantes.

Lecteurs de Rhúnes

Personne ne connait la nature réelle des Lecteurs de Rhúnes. Certains supposent que ce sont des Grands-Rhúnes, d'autres y voient des divinités. Toujours est-il qu'il n'y en a que cinq et qu'ils ne développent que les rhúnes qui leur plaisent esthétiquement. Ils sont tous omniscients et sur leurs domaines de prédilection omnipotents.

Développement des Rhúnes

Les Lecteurs de Rhúnes analysent l'ensemble du monde des Rhúnes en permanence. Quand ils trouvent quelque chose qui correspond à leurs goûts et leur semble intéressant, ils ajoutent des détails en suivant leurs propres règles.

Celles-ci peuvent stipuler que certains aspects de la Rhúne sont aléatoires. Cela permet de dissimuler une Rhúne en la cachant au milieu de ce qui ne semble être que du bruit. Cela la rend de plus beaucoup moins destructible par Contre-Rhúne, la partie aléatoire étant beaucoup trop difficile à deviner sans analyse de la part de la Contre-Rhúne.

Une Rhúne sans aléatoire est appelée Rhúne Simple et est en général plus puissante qu'une Rhúne Floue qui contient de l'aléatoire.

Puissance d'une Rhúne

Elle est directement liée à la complexité intrinsèque d'une Rhúne. Plus une Rhúne a de branches et sous-branches, plus elle est puissante. Selon le degré d'expertise d'un magicien, la Rhúne au départ peut être plus ou moins puissante. Mais son développement futur dépend entièrement du bon plaisir du Lecteur de Rhúnes. De plus, un lecteur de Rhúnes peut, selon son gré, ne pas accepter de lire une Rhúne parfaitement exécutée.

Cependant, une fois acceptée, une Rhúne continuera à être développée de la même façon. Il n'y a qu'une seule exception à cette règle: les Rhúnes de Prap qu'il développe à vitesse arbitraire.

Vitesse de développement d'une Rhúne

Dès qu'elle est lue, une Rhúne devient potente immédiatement. De plus elle continue automatiquement à se complexifier, ses branches se subdivisant toutes seules à l'infini. Cependant, la surface de son support restera toujours la même. Sa puissance augmente en fonction du temps selon une loi polynomiale ou parfois exponentielle pour Rhún ou Prap. Cette loi est constante et décidée dans les 10-50 heures suivantes par le lecteur de Rhúne.

Tableau de la puissance d'une Rhúne

RhúneMinimumMaximum Moyenne % accepté
Matière n0.9 n2.3 n1.2 80
Psyché n1.3 n3.5n1.7 50
Lumière n n n 90
Noirceur n0.2 n1.1 n1.02 90
Ordre e0.001n e0.003n e0.001n ?
Chaos e0.001ne0.003ne0.001n ?
Prap n0.001 e0.00001n n1.5 80
Rhún e0.0001n e0.005n e0.0002n 100
n est le nombre de jours depuis la création d'une Rhúne. La Rhúne de Magie par exemple est une Rhúne de Rhún en e0.005n contrecarrée par des Rhúnes de e0.0001n à e0.0003n.
Le pourcentage accepté correspond à la probabilité que la Rhúne soit lue effectivement. Si elle n'est pas lue, alors elle n'a aucun pouvoir et ne se développe pas.

Objet Rhúnique

On appelle objet Rhúnique tout objet qui contient une Rhúne. Quiconque possède cet objet, est habilité à s'en servir et sait l'utiliser peut user de ses pouvoirs.

Souvent, les objets Rhúniques sont indestructibles. De plus, casser un tel objet ne réduit pas ses pouvoirs le plus souvent: une Rhúne est fractale et donc le plus petit morceau d'une Rhúne contient pratiquement les mêmes pouvoirs que l'objet entier. Seule la puissance est inférieure; les propriétés restent les mêmes.

Pouvoirs des Rhúnes

Ils sont en faits regroupés par Lecteurs de Rhúne. Les Rhúnes se divisent selon chaque Lecteur de Rhúne en deux parties duales:
  • Esprit-Matière
  • Lumière-Ténèbres
  • Chaos-Ordre

Balkos

Balkos est le lecteur des Rhúnes de l'Esprit ou de la Matière.

Rhúnes de la Matière

Ce sont des Rhúnes généralement gravées dans de la pierre et formées de motifs géométriques. Certaines sont parfois des sortes de sculptures rugueuses. Elles permettent de créer ou de contrôler la matière.

Par exemple, il existe des Rhúnes qui créent des planètes entières; ces planètes grossissent au fur et à mesure que la Rhúne se développe. D'autres Rhúnes peuvent altérer les lois physiques sur un domaine qui s'étend en suivant le développement de la Rhúne.

Rhúnes de l'Esprit

Ces Rhúnes n'ont pas de support physique: elles sont simplement une image mentale ou même un simple concept. Elles n'influencent que l'Esprit et permettent de contrôler l'esprit des autres, de faire de la télépathie ou même de créer de vastes hallucinations. Elles permettent de manipuler les souvenirs et tout ce qui concerne l'âme des autres.

Elles se propagent par télépathie; certaines entrent par effraction, tel un virus informatique. D'autres doivent être en partie apprises. Certaines peuvent être conservées de réincarnation en réincarnation. D'autres disparaissent de l'esprit à la mort du corps et quand il n'y a plus aucun corps vivant pour les recréer, elles disparaissent complètement.

Liktos

Liktos est le Lecteur des Rhúnes de la Lumière ou de l'Obscurité.

Rhúnes de la Lumière

Ces Rhúnes sont des inscriptions bidimensionnelles phosphorescentes sur un fond noir. Ces Rhúnes sont curvilignes et ne présentent aucune "cassure". Une fois faite, une telle Rhúne peut fournir de l'énergie sous plusieurs formes:
  • sous forme de lumière pure: la Rhúne est alors une sorte de soleil.
  • elle peut soigner les gens, le flux vital étant analogue à la lumière.
  • elle peut fournir de l'énergie à une machine par exemple sous forme d'électricité ou de chaleur.
  • ou n'importe quelle combinaison de ces trois points.

Rhúnes de l'Obscurité

Ces Rhúnes sont formées de coups de scalpels et de cicatrices à même le corps de quelqu'un. Elles sont donc formées d'une multitude de traits droits et la blessure engendrée par l'écriture de la Rhúne cicatrise très mal. Des traits apparaissent continuellement sur la Rhúne en fonction du développement de celle-ci.

Ces Rhúnes peuvent faire différentes choses:

  • faire souffrir abominablement leur support, blesser ou tuer celui-ci de manière parfois infiniment lente.
  • transformer leur support en Mort-Vivant immortel.
  • irradier une sorte d'obscurité qui absorbe toute forme d'énergie
  • "focaliser" sous forme d'un rayon noir leurs pouvoirs sur une cible qui peut alors subir son influence dévastatrice.

Pour guérir d'une Rhúne de l'Obscurité de torture, un maître de Lumière doit créer une Rhúne de Lumière qui épouse la forme de la Rhúne de l'Obscurité. La Lumière étant plus puissante que l'Obscurité, une Rhúne de Lumière même imparfaite et mal fichue peut contrecarrer très facilement une Rhúne de l'Obscurité. La guérison peut même être quasi-immédiate.

Blans

Blans est le lecteur des Rhúnes du Chaos ou de l'Ordre. Nul n'est sûr de l'existence de ces Rhúnes, ce sont des Rhúnes de Légende. Aucun magicien de ces Rhúnes n'est connu.

Rhúnes du Chaos

Elles se présentent sous la forme d'un chaos de couleurs, d'enchevêtrements de lignes et d'une multitude de points. Elles arrivent à changer les choses en augmentant leur entropie et d'une certaine manière peuvent "vieillir" prématurément. Elles peuvent aussi compliquer les choses, les rendre plus aléatoires et moins sujètes à prédiction.

De telles Rhúnes sont très difficiles à approcher tant elles ont d'impact sur la réalité. Généralement, le magicien qui en écrit une, meurt s'il n'a pas le moyen d'échapper au chaos naissant. Cependant, quelqu'un d'assez fort psychiquement, peut arriver à contrôler le flux chaotique et à réaliser des choses impossibles. Certains établissent alors des royaumes fantastiques près de ces Rhúnes. Ils finissent très souvent par devenir fous.

Rhúnes de l'Ordre

Elles sont généralement constituées de motifs complexes se répétant à l'infini toujours de la même manière. Elles simplifient les lois des mondes et peuvent donner de la cohérence à une création faite au moyen d'une Rhúne de matière. Par exemple, si vous créez un monde avec des gens, elle va créer l'histoire passée de ce monde et permettre de prévoir des phénomènes à longue échéance s'y déroulant.

Rhún l'Ancien

Rhún est le plus puissant et le plus vieux des Lecteurs de Rhúne. Les autres ne sont que des sous-parties spécialisées de lui-même. On peut virtuellement tout faire avec les Rhúnes, mais Rhún est un esthète qui ne développe que les Rhúnes répondant à des critères très complexes, souvent artistiques ou mathématiques. Les Rhúnes qu'il développe sont en général des Rhúnes de contrôle d'autres Rhúnes. Il est le seul à pouvoir, s'il le veut, développer complètement une Rhúne et donc à la transformer en Grand-Rhúne.

Prap, l'Inconnu

Prap est le cinquième Lecteur de Rhúne. Assez dilettante, il choisit de développer des Rhúnes selon sa propre humeur. Ainsi, certaines Rhúnes mal faites qui ne devraient pas bien se développer sont parfois "boostées" par son action.

Les tomes de mathématiques

Les premiers magiciens consignèrent dans des livres les équations mathématiques nécessaires à la mise en oeuvre de leurs Rhúnes. Ces livres sont magiques et leurs copies faites main ou pas deviennent elles aussi magiques si elles sont parfaites. D'ailleurs, une fois réécrit ou réimprimé, le livre est jeté au feu; s'il ne brûle pas, il est bon et donc conservé. Garder un livre corrompu vous attire les foudres du lecteur de Rhúne correspondant très rapidement. Ces livres sont des Rhúnes de Rhún et à condition de regarder à la loupe certains caractères, on s'aperçoit qu'ils contiennent d'autres caractères décrivant des équations similaires à celles du livre. On dit que dans les livres les plus anciens, un seul caractère contient presque autant d'informations que l'ouvrage lui-même.

Livres de Liktos

Il a écrit les Mathématiques Lumineuses en 25 volumes tous conservés par les Magiciens de la Lumière. Des 17 volumes des Mathématiques Obscures, trois seraient perdus et Goraj en a 14 volumes. Il écrivit aussi 5 volumes dont 2 inachevés et 2 perdus des Mathématiques Crépusculaires censées pouvoir combiner les Rhúnes des deux types. Ces 5 ouvrages sont d'une complexité épouvantable; il n'existerait pas de Rhúne combinant Lumière et Obscurité.

Livres de Balkos

Mathématiques de la Création en 7 volumes dont six perdus. Le dernier volume, relativement simple, est copié en de très nombreux exemplaires et permet de devenir Magicien de la Matière, à condition d'être très doué en mathématiques.

Mathématiques de la Pensée en 50 volumes dont 20 perdus et 30 conservés par différents Magiciens du Psychés.

Livres de Blans

Mathématiques de la complexité en 8 tômes tous perdus. De tous les ouvrages ce sont les plus complexes. Seuls deux magiciens mythiques, Chaos et Ordre les auraient compris et auraient créé les deux seules Rhúnes correspondantes. L'action de ces deux Rhúnes serait lointaine mais de plus en plus puissante dans l'univers des Rhúnes.

Livres de Prap

5 tômes sur les Anti-Mathématiques; tous détruits ou cachés par Rhún. 20 tômes des Mathématiques Simples fait en collaboration avec Rhún qui donnent tous les fondements des Rhúnes. Très connus des magiciens de Rhún.

Livres de Rhún

Encyclopédie des Rhúnes Simples en 30 volumes. Cette suite d'ouvrages fut faite par Rhún pour la deuxième École de Magie. Elle donne des exemples de Rhúnes prêtes à l'emploi: 60% de Matière, 30% de Psyché, 7% d'Obscurité, 3% de Lumière et moins de 0.1% de Rhún.

Livres mythiques

Ils auraient été écrits par d'autres magiciens de la première École de Magie et auraient disparu avec eux. Mathématiques de la Folie, du Temps, des Mathématiques, etc...

Les Magiciens des Rhúnes

Définition

Les Magiciens des Rhúnes sont des êtres (humains le plus souvent) capable d'écrire ou d'interpréter des Rhúnes. Beaucoup de magiciens ne savent lire et écrire qu'un seul grand type de Rhúnes parmi les sept possibilités. D'autres savent en écrire de plusieurs sortes et arrivent plus ou moins bien à les combiner.

Les Magiciens qui ont le potentiel le plus grand sont ceux sachant écrire des Rhúnes lues par Rhún. Si de plus ils savent écrire des Rhúnes dans d'autres domaines, ils peuvent alors créer des combinaisons plus harmonieuses que les autres. En général, un Magicien créateur de mondes doit posséder à fond toutes les Rhúnes sauf celles de Blans qui ne sont pas nécessaires.

Magiciens de la Matière

Ce sont eux qui peuvent créer des objets physiques depuis l'épée jusqu'à une planète entière. En changeant les caractéristiques physiques de leur corps, ils peuvent changer d'apparence, devenir immortel et indestructible.

La plupart d'entre eux aiment à diriger des territoires qu'ils se créent eux-même et dans lesquels ils sont parfois des tyrans. Ils aiment beaucoup la bonne chère et sont généralement de très bons vivants.

Magiciens de l'Esprit

Ils savent manipuler les autres grâce à leur télépathie. Ils assurent leur immortalité en créant une Rhúne spéciale qui permet à leur esprit de s'affranchir de son corps et de posséder alors d'autres corps.

Souvent très mystiques, certains mènent une vie d'ascète. D'autres vivent de la voyance ou sont prêtres. D'autres encore vivent dans l'ombre de seigneurs puissants qu'ils manipulent. Certains règnent sur de vastes royaumes en manipulant massivement et en même temps des populations entières.

Magiciens de l'Obscurité: les nécromants

Pour devenir immortels, la plupart d'entre eux deviennent des Morts-Vivants se nourrissant de la chair ou du sang des vivants. Ils aiment faire souffrir, sont souvent insanes par les blessures mêmes qu'ils doivent s'infliger pour acquérir leurs pouvoirs.

Ils seront souvent des Grands Bourreaux, des tortionnaires ou des Maîtres d'Enfers.

Magiciens de la Lumière: les thaumaturges

Le souffle vital qui les anime les rend immortels. Ils savent guérir, illuminer de vastes domaines.

Ce sont souvent de grands guérisseurs renommés à travers tous les mondes. Certains créent des soleils, des lunes ou des étoiles pour éclairer des mondes.

Magiciens du Chaos ou de l'Ordre

Personne ne sait s'ils existent réellement.

Grands Magiciens

Les Grands Magiciens sont capables d'écrire des Rhúnes qui seront lues par Rhún. Ils vivent généralement en reclus, ne s'intéressant qu'au savoir qu'ils accumulent sur les Rhúnes, la seule et unique passion de leur vie.

Nombre de magiciens des Rhúnes

En moyenne, un être conscient sur un million est magicien des Rhúnes. Ils se répartissent de cette façon:
Rhúne Total Immortel
Matériel 70% 90%
Esprit 20% 90%
Lumière 10% 1%
Obscurité 5% 80%
Chaos ε ?
Ordre ε ?
Rhún 1% 99%
Combiné 1,5% 100%

Le monde de Rhún

Généralités

Le monde de Rhún est en fait formé d'une multitude de mondes formés anarchiquement. Tous les mondes ont été créés par combinaison de Rhúnes. Certains mondes ressemblaient à notre Terre mais ont par la suite été étendus par adjonction de Rhúnes de Matière.

Monde Complet

On appelle Monde Complet un monde dans lequel un seul Grand Magicien a combiné toutes les espèces de Rhúnes sauf celles de Blans pour générer un monde autonome. Ce sont les plus belles oeuvres qu'un magicien puisse faire.

Mondes Combinés

En fait, la majorité des mondes sont combinés car les Grands Magiciens sont rares. En général, un Magicien de la Lumière a créé un soleil au moins et parfois en plus des étoiles ou des lunes. C'est sa magie qui permet aussi d'insuffler la vie aux êtres vivants et de donner l'énergie nécessaire aux volcans. Un Magicien de l'Obscurité a créé la nuit, les maladies, le pourrissement et la mort. Un Magicien de la Matière a créé la matière même du monde.

En général, plusieurs magiciens du même domaine ont agi et savoir qui a créé telle étoile, telle maladie ou tel territoire est impossible.

Transport à travers ces mondes

On peut les parcourir par ses propres moyens ou utiliser le pouvoir des Rhúnes de matière pour soit se téléporter, soit changer les lois de la physique ou même métamorphoser son propre corps.

Les Magiciens de l'Esprit peuvent quitter leurs corps devenir éthéraux et visiter à toute vitesse des mondes.

Rhúne de Magie

Certains mondes sont sous l'influence d'une Rhúne créée par un grand Magicien appelé Magnus. Cette Rhúne lue par Rhún permet à des gens de devenir des magiciens simples, qui n'utilisent pas les Rhúnes. Ils peuvent par contre en invoquant au moyen de gestes et de paroles précises lancer des sortilèges comme un magicien "traditionnel".

Rhúnes-Dieux

Ce sont des Rhúnes créées par des grands Magiciens qui combinent une Rhúne Psychique avec d'autres Rhúnes pour donner un Dieu. Ce Dieu est généralement très puissant et pratiquement omnipotent dans son domaine d'influence. Ces Rhúnes sont lues par Prap le plus souvent et, bizarrement, sont d'autant mieux lues par celui-ci que le nombre de gens qui croient à ce Dieu est grand. Une fois le Dieu généré, il faut alors installer un culte. Les prêtres selon le développement de la Rhúne-Dieu et leur foi en celui-ci ont des pouvoirs magiques variés.

Bien entendu, le Dieu en question est toujours le Magicien lui-même, puisqu'une Rhúne psychique n'existe que dans son propre esprit.

Genèse

Rhún

Au tout début, Rhún n'était qu'un être humain d'une grande intelligence. Il parvint à accéder à la Sphère Singulière Parfaite et à en retirer une Corde Singulière Parfaite. Il transforma cette corde en une fractale d'une complexité et d'une esthétique extrêmes, qui est appelée la Grand-Rhúne. Grâce à cette Grand-Rhúne, il réussit à recréer un Univers à sa convenance dans lequel il fit venir des millions de personnes de son peuple.

La première École de Magie

Il entreprit alors de transmettre un savoir sur cette Grand-Rhúne tel que des gens suffisamment intelligents pourraient créer leurs propres Rhúnes. Pour cela, il sélectionna par le biais d'un concours une dizaine de personnes à qui il enseignerait l'usage de la Grand-Rhúne.

En quelques années, ses élèves devinrent suffisamment bons pour qu'ils créent leurs propres oeuvres.

Seuls cinq de ces élèves, cependant, eurent droit de créer une Rhúne qui serait leur chef-d'oeuvre unique. Ces cinq élèves étaient: Balkos, Liktos, Blans, Prap et Gour.

Gour mourut dans la confection de son oeuvre, beaucoup trop complexe. Les quatre autres réussirent à créer des Rhúnes plus simples, mais achevées. Rhún réunit ses quatre élèves et leur demanda de présenter leurs ouvrages. Balkos, Liktos et Blans furent les premiers à montrer leurs Rhúnes et Rhún fut satisfait d'eux.

Cependant, Prap, avide de pouvoir, cachait l'ambition d'être seul maître de la Grand-Rhúne. Sa Rhúne était capable d'absorber les âmes et avait des pouvoirs sur tous les plans comme la Grand-Rhúne, mais en moins puissants. Il tenta ainsi, par l'intermédiaire de sa Rhúne d'absorber l'âme de Rhún et de contrôler par là-même la Grand-Rhúne. Son plan fut déjoué par le Maître de la Sphère Singulière Parfaite qui empêche toute personne de contrôler une Corde Singulière Parfaite.

Voyant cela, Rhún se mit en colère contre tous ses disciples, tua tous les magiciens de l'École de Magie et détruit entièrement celle-ci. Ces quatre disciples n'eurent la vie sauve qu'en réussissant à fusionner leurs âmes avec leurs propres Rhúnes. Voyant comment ils avaient échappé, Rhún, se calmant, se contenta de les maudire: "Soit ! Vous avez échappé à ma colère. Là où vous êtes, je ne puis vous éliminer sans en même temps détruire vos Rhúnes et diminuer la perfection de ma Corde. Cependant, je vous maudis et je vous y scelle à l'intérieur pour aussi longtemps que je serai maître de cette Corde. Vous ne pourrez plus jamais courir le monde sous votre forme humaine. De plus, à partir de maintenant, j'enlève le droit à tout être -- même lui-même -- de créer des Rhúnes parfaites. Maintenant et pour toujours, les Rhúnes ne seront plus créées de façon parfaite, mais seulement perfectibles à l'infini."

À partir de ce jour, plus aucune Rhúne développée ne put être créée. Toutes seraient en développement.

Plus tard, redevenant plus clément, il s'autoriserait, lui-même et ses quatre prisonniers de la Corde le plaisir de ``lire'' les Rhúnes et de les développer.

La deuxième École de Magie

Cette fois-ci, Rhún réunit beaucoup plus d'élèves sur plusieurs siècles et leur apprit à écrire des Rhúnes. Comprenant la trop grande complexité de création d'une Grand-Rhúne, il se contenta souvent d'apprendre à ses pupilles la façon d'écrire des Rhúnes "singeant" celles de trois de ses disciples: Balkos, Liktos et Blans (quoi que beaucoup moins pour ce troisième dont les Rhúnes sont très complexes). Les meilleurs de ses élèves apprirent même à écrire des Grands-Rhúnes sans prendre modèle sur aucun de ses quatre anciens élèves.

Par vengeance, Rhún n'apprit à personne comment écrire une Rhúne pour Prap; ce qui fait que c'est souvent un hasard si une Rhúne peut être lue par ce dernier.

La Rhúne de Magie

Rhún créa, avec l'aide de son meilleur élève du moment(Magnus), dans le premier siècle une Rhúne de Rhún très complexe comme exemple. Cette Rhúne est une Rhúne de Rhún associée à une Rhúne de psyché. Par erreur de conception de Magnus, cette Rhúne est aussi une Rhúne de Prap.

La Rhúne de Magie est une Rhúne très complexe, composée de deux parties:

  • une Rhúne de Rhún très pure dont cependant on peut modifier la configuration localement par la pensée;
  • une Rhúne de Psyché qui permet d'accéder à la première Rhúne.

Cependant, la première Rhúne a été infectée (par inadvertance de Rhún qui ne voyait en elle qu'un exemple) par Prap. Prap en a changé ensuite la configuration subtilement et y a introduit de l'aléatoire pour la rendre indestructible. Normalement cette Rhúne n'aurait dù servir qu'à permettre aux jeunes magiciens à s'entraîner par la pensée à construire des simili-rhúnes. Elle n'aurait jamais dù donner le moindre pouvoir au magicien.

D'ailleurs, il fallut plusieurs dizaines d'années de travail souterrain de Prap pour que des magiciens s'aperçoivent que la contrôler permettait de changer des choses. Rhún s'en aperçut trop tard: des magiciens "ratés" réussirent à avoir des pouvoirs grâce à cette Rhúne. Il tenta de créer une Anti-Rhúne, mais l'aléatoire de Prap et les changements induits dans cette Rhúne par des générations de magiciens la rendirent quasiment sans effet. Il essaya aussi de détruire la Rhúne de Psyché y accédant et y arriva. Hélas, pour Rhún, Prap avait déjà réussi à enfermer dans cette Rhúne des magiciens du Psyché qui créèrent d'autres ponts psychiques vers l'extérieur. Fou de colère, Rhún créa des dizaines d'anti-Rhúnes diverses mais quoi que leurs effets s'additionnent, aucune ne parvint à rompre la Rhúne de Magie. Au mieux, elles arrivent à la détruire en partie, mais la Rhúne de Magie grossit toujours plus vite qu'elle n'est détruite. Tout ce que parvint à faire Rhún, ce fut de rendre l'accès à cette Rhúne plus difficile qu'avant.

Au bout d'un siècle, Rhún perdit tout espoir d'éradiquer cette Rhúne complètement. Les magiciens non-Rhúniques étaient devenus nombreux. Rhún tenta de tuer le maximum de ces derniers en les rendant hors-la-loi. Cependant, agrandi démesurément par des Rhúnes de matière, l'Univers était devenu trop grand pour Rhún qui n'en possédait plus que le plus grand Empire: l'Empire de Rhún. Dégoûté et impuissant devant son oeuvre, Rhún ferma la deuxième École de Magie et se retira dans la Corde. Il devint alors un lecteur de Rhúnes comme les quatre autres, développant exclusivement les Rhúnes qu'il trouve les plus esthétiques. Son Empire, sans lui, fut rapidement morcelé puis détruit.

La Rhúne de Magie

De toutes les Rhúnes, c'est la plus complexe; elle forme un univers à part entière.

Accès

Il existe différents accès à cette Rhúne; cependant, tous sont de nature psychique. L'accès le plus fréquemment utilisé est l'accès d'Amarane, du nom du magicien enfermé dans cette Rhúne qui le créa.

Il a l'avantage d'être facile et de ne demander pas grand-chose du futur magicien. Il a l'inconvénient d'être très lent. Il agit par imprégnation: il suffit que l'apprenti-magicien connaisse un magicien et reste avec lui une vingtaine d'années pour être imprégné et pouvoir lancer des sorts. Quasiment tous les magiciens accèdent par ce biais à la Rhúne de Magie. Cet accès ne permet pas aussi de "voir" la Rhúne et de développer de nouveaux sorts de façon consciente. Aucune nouvelle école de Magie n'a été créée par cet accès.

Les autres accès sont plus rares, plus dangereux mais aussi donneurs de beaucoup plus de pouvoirs. Certains accès permettent de "voir" de l'extérieur la Rhúne et à condition de comprendre les mathématiques très complexes qui la régissent permettent d'apprendre de nouveaux sorts, certains imprévus. D'autres permettent de "voyager" à l'intérieur de la Rhúne, d'y rencontrer les magiciens qui y sont enfermés et de forcer ceux-ci à livrer leurs secrets (de nouveaux sorts). Cependant, ce voyage n'est pas sans danger et le corps que l'on laisse derrière soi peut très bien se retrouver possédé par un magicien enfermé dans la Rhúne. De plus, les paysages hallucinants de l'intérieur de la Rhúne de Magie peuvent rendre fous. Certains se perdent à jamais dans ce labyrinthe changeant, dangereux et multicolore.

D'autres accès permettent de changer la structure locale de la Rhúne, de l'adapter et permettre ainsi la conception de nouveaux sortilèges; à l'intérieur en général d'une même École de Magie. Le dernier type d'accès est le plus puissant de tous: il consiste à créer dans la Rhúne un Reflet de soi-même qui sert de point d'ancrage. C'est le seul type d'accès qui permet au magicien de rester dans le même secteur de la Rhúne et d'adapter celui-ci à l'infini. Ce point d'accès permet alors l'édification d'une nouvelle École de Magie pour les magiciens les plus forts. Cependant, il ne faut pas avoir peur de son Reflet qui peut refléter les pensées les plus cachées, les plus inhibées, les plus dangereuses du Magicien. De plus, ce Reflet peut finir par acquérir une personnalité et se rebeller contre son Maître. Enfin, l'oasis de stabilité créée par le Reflet peut attirer les âmes perdues de Magiciens qui peuvent alors tenter de revenir à la surface du monde en possédant leur image.

Principes de la Magie

Contrairement aux Rhúnes, cette Magie ne peut rien créer de nouveau: ni vie, ni lumière, ni matière, ni pensée, ni rien. Elle ne peut faire qu'une chose: transformer quelque chose en autre chose. Un sort n'est jamais qu'une suite de gestes, paroles, pensées enregistrées dans la Rhúne qui permet au Magicien en répétant un rituel de lancer son sortilège. Ce sortilège va transformer quelque chose en autre chose: une princesse en grenouille, du bois en feu, etc... Cependant, un sort ne peut pas affecter une Rhúne, même la moins développée; il ne peut en affecter que les effets.

La Magie est divisée en plusieurs Écoles où les sorts se ressemblent beaucoup. Il est possible à un magicien de faire partie de plusieurs Écoles, même si parfois les savoirs ne se recoupent pas les uns les autres.

Il existe ainsi les Écoles suivantes:

  • les quatre écoles élémentaires du feu, de l'eau, de l'air et de la terre;
  • l'école des métaux;
  • les écoles des magiciens polyvalents: Albertus, Marmon, Gnosh'ne, etc...
  • les écoles des shamans;
  • les écoles transverses, qui regroupent des sorts pêchés un peu partout;
  • les écoles de la nature.
Il existe des centaines d'écoles, certaines ne regroupant que quelques adeptes.

La trahison de Prap

L'arrivée des Dieux Extérieurs

Normalement, la Corde Singulière Parfaite permet à Rhún de protéger complètement son multivers des Dieux à Univers Divins. Ces derniers sont d'ailleurs appelés Dieux Extérieurs. En contrepartie, il est impossible à Rhún de pouvoir rien faire sur des âmes: il ne peut pas les capturer, les lire ou les modifier. Aucune Rhúne, même développée, non plus ne peut le faire. Pour rappel, les Rhúnes de Psyché n'affectent que l'esprit de la personne.

Cependant, Prap cherchant à trahir son Maître, parvint en utilisant sa propre Rhúne Développée à communiquer avec ces Dieux. Il fit un pacte avec certains d'entre eux (dont Labyrinthe, Azazel, Orjal et l'Effluve). Il devenait un Dieu à Univers Divin lui-même et leur donnait droit d'entrée dans cet Univers. La découverte de cette trahison entraîna la destruction de la Première École de Magie.

Conséquences

Les Dieux sont dans le monde de Rhún et le corrompent activement. Leurs pouvoirs restent inférieurs à ceux des Rhúnes, mais sont réels.

L'Univers Divin de Prap est composée de l'ensemble de ces Rhúnes qui sont les seules pouvant capturer des âmes. Ainsi, le corps de Moillle et le Château de Goraj sont deux exemples de Rhúnes de Prap où des âmes sont enfermées à jamais.

Les Magiciens de la Grand Rhúne luttent activement contre toutes les vraies religions, mais ne sont pas assez nombreux.

Le Négatron

Amarane

Amarane est un très grand magicien des Rhúnes. Il sait créer des Rhúnes de Rhún, de Lumière, d'obscurité, de matière et d'esprit. Les seules Rhúnes qu'il ne connait pas sont celles d'ordre et de chaos. Avant de s'enfermer dans la Rhúne de Magie, il créa maintes Rhúnes dont le Négatron.

La Rhúne

Cette Rhúne appelée Négatron est une Rhúne combinée de Lumière, d'obscurité et d'esprit dont le substrat est une Rhúne de Rhún. Elle lévite et est située dans une pièce cubique de 50 mètres de côté composée d'une Rhúne de matière. Très élégante, voici son dessin:

But

Cette Rhúne peut transformer et purifier en partie les êtres conscients qui y pénétrent. La pénétration de cette Rhúne est à la fois une joie (car elle est de Lumière) et une souffrance (car elle est d'obscurité). Cette pénétration injecte dans la conscience une Rhúne d'esprit qui ressemble au Négatron. Selon le degré de pureté de l'être qui y pénétre, cet être peut:
  • Pour les plus purs, directement fusionner avec la Trame et devenir un pur esprit;
  • Pour ceux qui sont un peu moins purs, leur esprit se détache et acquiert un corps de pierre qui nait dans le cube entourant le Négatron; ils deviennent physiquement immortels et acquièrent une très grande force et une très grande solidité physiques; on les appelle les Néga-golems;
  • Pour ceux qui sont encore moins purs, leur corps est changé: sur leur peau sont dessinées une Rhúne de Lumière et une d'obscurité ressemblant au Négatron; ils acquièrent de grans pouvoirs de guérison et de torture mais ne deviennent pas immortels et ont juste leur durée de vie multipliée par 3; on les appelle les Néga-humains;
  • Ceux qui manquent de pureté meurent.
En se purifiant, les êtres peuvent retourner au Négatron et accéder à un niveau plus élevé.

Prap, l'ennemi

Prap voit d'un très mauvais oeil cette Rhúne qui permet à des gens assez ordinaires d'échapper aux Dieux extérieurs. Il a créé des contre-Rhúnes pour détruire les Néga-golems. Puis il a créé un immense labyrinthe de pierre avec justement le dieu Labyrinthe pour entourer le cube du Négatron. Des démons puissants et des contre-Rhúnes anti-néga-golems parachèvent la surveillance du Négatron que Prap n'a pas pu détruire car ses contre-Rhúnes n'étaient pas suffisamment puissantes.

La résistance à Prap

Amarane est enfermé dans la Rhúne de Magie et ne peut donc plus agir. Tous les Néga-golems ne sont pas morts et ils cherchent à rendre de nouveau accessible le Négatron. Certains humains, profitant de leur discrétion, de leur ruse ou offrant des sacrifices aux démons de Labyrinthe arrivent parfois à atteindre le Négatron. Cependant les rites de purification leur sont souvent inconnus: en mille ans, seule une centaine ont réussi à devenir des Néga-humains, un millier sont morts et aucun n'est parvenu à devenir un Néga-golem ou à fusionner avec la Trame.

Ambre, origines

Origines des Ombres

Orb était un magicien très puissant qui avait réussi à maitriser parfaitement les Rhúnes de Matière, Psyché et Lumière. Il maitrisait aussi très bien la Grand-Rhúne. Il décida de créer une Super-Rhúne de matière. Pour cela, il se servirait comme matière de base de la planète d'humains qu'il contrôlait. Cette planète fut parcellisée en plus ou moins grands morceaux qui servaient d'éléments de base, de planétoïdes Primordiaux. Bien sûr, lors de cette parcellisation, il évita au maximum de tuer les humains y habitant.

Les planétoïdes Primordiaux furent alors "étendus" par de la matière créée par une Rhúne de Matière intimement mêlée d'une Rhúne de Lumière et d'une Rhúne de Rhún liant et développant les deux Rhúnes. Une fois étendus, les planétoïdes devinrent des Plans Primordiaux. Ces Plans Primordiaux sont d'autant plus "rééls" (c'est-à-dire peu changeables) qu'ils contiennent de Matière Primordiale.

Ces Plans Primordiaux formèrent alors dans leur totalité une Rhúne lue par Liktos, Balkos et Rhún. Ils sont la plus grande Rhúne jamais créée. Étant une Rhúne comme une autre, elle s'agrandit et devient d'autant plus puissante que le temps passe. La complétion de cette Rhúne (appelée La Rhúne d'Orb) crée alors des univers parallèles, ombres des Plans Primordiaux.

Cependant, Orb, dans son génie, lia une Rhúne de Psyché (dite d'Orb) à sa Rhúne pour permettre ceux possédant cette Rhúne psychique de se transporter à travers ces ombres et d'en changer le contenu. Il donna ce pouvoir à quelques êtres humains qui devinrent alors des quasi-dieux des ombres. On ne sait pas ce qu'est devenu Orb par la suite. On dit que jamais plus il ne recréa de Rhúne aussi grande, cette Rhúne est son chef-d'œuvre, probablement la plus grande Rhúne jamais créée.

Shape-Changing

Il n'est qu'une des façons d'utiliser la Rhúne de Psyché d'Orb. Il n'agit alors que sur la matière de l'intéressé et permet toutes les transformations imaginables et viables. Le pouvoir du Shape-Changing est utilisable à travers toutes les Ombres.

Origines du Chaos

Cependant, dès les origines, de puissants magiciens des Rhúnes parvinrent à s'infiltrer dans la Rhúne d'Orb et à apprendre la Rhúne de Psyché d'Orb. Un magicien (appelé Logrus) décida de dominer une partie des Ombres. Il créa alors une Rhúne du Chaos mélangée en grande partie de la Rhúne de Psyché d'Orb qu'il s'implanta dans son cerveau, le tout lié à une Rhúne de Rhún. Il fut entièrement transformé dans le processus et devint le Logrus.

Ce Logrus changea les Ombres alentours en les rendant plus incohérentes et plus "folles". Un jour des démons apprirent à s'en servir, en le parcourant. Cela leur permet alors de se déplacer et de transformer les Ombres, d'autant plus facilement que l'Ombre est plus contrôlée par le Logrus (plus proche dans un certain sens). Le Logrus n'est pas écrit sur de la Matière Primordiale et projette donc finalement très peu d'Ombres.

Parcourir le Logrus ne nécessite que du psyché et de savoir à peu près à quoi s'attendre. Il n'est pas nécessaire d'avoir du sang du Chaos. Cepndant, il faut maitriser le pouvoir de Shape-Changing.

Les Cours du Chaos

Il semble que parcourir le Logrus est plus facilement fait par des êtres humains (même "démonisés") que par des démons purs. Ce sont donc des humains qui contrôlent le mieux le Logrus et il s'est établi un véritable Empire d'Ombres chaotiques assez lâche. Cet empire a plusieurs dizaines de milliers d'années d'existence. Le parcours du Logrus est autorisé à tous; cependant, une personne non prévenue a toutes les chances (99%) d'y laisser sa peau.

La Marelle

Dworkin fut l'un des rares Magiciens des Rhúnes à parcourir le Logrus. Il décida alors de créer l'anti-thèse du Logrus: la Marelle, une pure Rhúne de l'Ordre associée à la Rhúne de Psyché d'Orb dans le cerveau de Dworkin. Il la créa cependant non loin du Logrus (dont il aime à se servir) sur un Fragment de Matière Primordiale d'un km². Cette création est une véritable épine dans le pied du Logrus.

En fait, la Marelle est composée de plusieurs parties:

  • une pure Rhúne d'Ordre invisible agissant sur les Ombres alentour; étant pure, elle a beaucoup plus de puissance que le Logrus composé de plusieurs Rhúnes et contrecarre l'action du Chaos de façon radicale;
  • des dessins luminescents qui ne sont en fait que des sortilèges puissants maintenus par Dworkin (et plus tard en partie par Oberon);
  • une partie de transformations des êtres humains qui leur inculque la Rhúne de Psyché d'Orb, mémorise leurs pensées, améliore leur corps; la Rhúne de Psyché d'Orb est transformée cependant en grande profondeur par la Rhúne d'Ordre.
Parcourir la Marelle est donc:
  • difficile pour permettre aux différents sortilèges d'agir;
  • détruit les incohérences de ceux qui la parcourent par pure action de la Rhúne d'Ordre;
  • inculque au personnage sournoisement la Rhúne de Psyché d'Orb cependant modifiée de telle façon qu'elle n'est vraiment utilisable qu'à moyenne distance de la Marelle;
  • mémorise tout du personnage, mémoire aisément accessible par Dworkin (puis Oberon),
  • n'est possible qu'aux gens possédant au moins un tiers des gènes d'une personne l'ayant déjà parcourue.